SİSTEM: ÇEVRİMİÇİ
Y
YUSUF AKÇAKAYA
FUSUY.DIGITAL.LAB
DİZİN / KUM_HAVUZLARI / SDF-RAYMARCHER.WEBGL

3D SDF RAYMARCHER (WEBGL)

İmzalı mesafe alanları (SDF) ve ışın yürütme (Sphere Tracing) ile gerçek zamanlı 3D fraktallar.

SDF RAYMARCHER 3D
60 FPS
MAX RAY STEPS 64 steps
CAMERA DISTANCE 3.5
[Click & drag to orbit camera around the procedural scene]
📚

ARAŞTIRMA VE ÖĞRENME KASASI // 3D İşaretsel Mesafe Fonksiyonları & Küre Yürütme

Hacimsel raymarching, prosedürel CSG boolean işlemleri ve GPU piksel gölgelendiricileri.

AKADEMİK VE ALGORİTMA REFERANSI
// TARİHİ KÖKENLER

John C. Hart 1989'da Sphere Tracing'i tanıttı. Inigo Quilez ise SDF'leri demoscene ve Shadertoy için popülerleştirdi.

// YÖNETEN DENKLEMLER
t_{k+1} = t_k + d(\vec{p}_0 + t_k \vec{d}), \quad \vec{n} = \text{normalize}(\nabla d(\vec{p}))
// TARAYICI İMPLEMENTASYONU

WebGL'de tek bir tam ekran fragment shader çalıştırarak yüzey mesafesi < 0.001 olana kadar ışın yürütür.

// BU KUM HAVUZUNDA DENEYEBİLECEĞİNİZ ADIMLAR
1Sonsuz Brutalist Sütunlar

🎯 Eylem:'Infinite Pillars'ı seçin ve kamerayı koridorda aşağı doğru eğmek için fareyi sürükleyin.

Gözlem:Uzamsal alan tekrarıyla üretilen sonsuz bir prosedürel koridorda uçun.

// SEÇİLMİŞ AKADEMİK MAKALELER VE KAYNAKLAR