3D SDF RAYMARCHER (WEBGL)
İmzalı mesafe alanları (SDF) ve ışın yürütme (Sphere Tracing) ile gerçek zamanlı 3D fraktallar.
SDF RAYMARCHER 3D
60 FPS MAX RAY STEPS 64 steps
CAMERA DISTANCE 3.5
[Click & drag to orbit camera around the procedural scene]
📚
AKADEMİK VE ALGORİTMA REFERANSIARAŞTIRMA VE ÖĞRENME KASASI // 3D İşaretsel Mesafe Fonksiyonları & Küre Yürütme
Hacimsel raymarching, prosedürel CSG boolean işlemleri ve GPU piksel gölgelendiricileri.
// TARİHİ KÖKENLER
John C. Hart 1989'da Sphere Tracing'i tanıttı. Inigo Quilez ise SDF'leri demoscene ve Shadertoy için popülerleştirdi.
// YÖNETEN DENKLEMLER
t_{k+1} = t_k + d(\vec{p}_0 + t_k \vec{d}), \quad \vec{n} = \text{normalize}(\nabla d(\vec{p}))// TARAYICI İMPLEMENTASYONU
WebGL'de tek bir tam ekran fragment shader çalıştırarak yüzey mesafesi < 0.001 olana kadar ışın yürütür.
// BU KUM HAVUZUNDA DENEYEBİLECEĞİNİZ ADIMLAR
1Sonsuz Brutalist Sütunlar
🎯 Eylem:'Infinite Pillars'ı seçin ve kamerayı koridorda aşağı doğru eğmek için fareyi sürükleyin.
✨ Gözlem:Uzamsal alan tekrarıyla üretilen sonsuz bir prosedürel koridorda uçun.
// SEÇİLMİŞ AKADEMİK MAKALELER VE KAYNAKLAR
Sphere Tracing: A Geometric Method for Implicit Surfacespaper
Yazar / Kaynak: John C. Hart (IEEE Visualization 1989)
İşaretsel mesafe küreleriyle ışın yürütmeyi kuran makale.
Distance Functions & 3D Modeling (Mesafe Fonksiyonları ve 3D Modelleme)article
Yazar / Kaynak: Inigo Quilez (Shadertoy Yaratıcısı)
Temel geometriler, CSG boolean işlemleri ve aydınlatma tekniklerinin matematiksel kütüphanesi.